移动互联网广告的四大误区

很多人并不非常了解移动互联网,踏入了移动互联网广告的很多误区,有些是广告人也无知而仍为之,有些是广告人明知而故意为之,商家是懵懂的,看到的只是繁荣的表象,但热昏后竟不知最后是怎么死的。

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谢大新:移动广告正从媒体思维向数字思维过渡

帷千动媒CEO谢大新先生作为移动互联网领军人物应邀出席,并在演讲中表示,“有效的移动营销离不开程序化网络和大数据。整个产业链过于复杂,帷千动媒的核心竞争力就是通过在上下游做一个端对端的整合,并且让每个环节可预期,可控,可调节。“

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不要危信,要微信,一个尸横遍野的行业

谣言本身是无法进行自我繁殖,这背后都是人的行为。到底选择的渠道是朋友圈、微博、QQ空间、QQ群、论坛等完全可能是有意或者无意的行为。例如我就多次在QQ空间看见MH370迫降成功的消息,但是成熟稳重且对QQ空间很了解的我愣是没有去发微博或者朋友圈。

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20万移动端媒体资源 WiseMedia移动广告有料可挑

2013年,中国移动互联网市场规模达到1059.8亿元,同比增速81.2%,预计到2017年,市场规模将增长约4.5倍,接近6000亿元……信息碎片化时代,移动终端与PC端并列成为人们接入互联网的主要方式,而互联网及信息也正逐步从以个人电脑为中心,向以手机等移动终端为中心转变。

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艾瑞咨询:2013年丹麦移动广告支出约1400万美元 增长近一倍

艾瑞咨询通过整理丹麦IAB和德勤的数据发现,丹麦2013年移动广告支出约1400万美元,对比其2012年支出的710万美元,增长近一倍。艾瑞咨询认为丹麦移动广告支出成倍增长的原因主要有四个方面。因此,有针对性的移动广告能够实现更好的广告效果,提升广告转化率。

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游戏设计:大数据先行or玩家真实需求为本?

作为一个行业,我们越来越把注意力转移到大数据分析上来。理念很简单:当规模足够大时,我们采集百万兆字节级别的数据、数十亿级别的事件、甚至百万分之一级别的洞见,使之成为开发商“军火库”中的预测资产,使得我们的开发商能够预测和复制成功。

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Rovio市场总监:怒鸟是全球品牌 93%中国人都知道

韦斯特贝卡近日接受国外媒体采访,称Rovio有多款怒鸟系列手游处于开发阶段,其中包括一款RPG游戏。而当谈到广告公司进入游戏行业的趋势时,他说:“每家公司都想进入移动游戏行业,但如果游戏生命周期过短,那么它将不可能成为品牌。”

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预计2014年中国智能手机销量4.3亿部 居世界第一

在智能手机营收方面,美国的霸主地位马上就要被赶超了。研究机构Strategy Analytics预测,截止到2014年底,中国市场便携设备的销售量将达到4.3亿部,从而一举赶超美国。截止到今年底,美国便携设备的销售量将达到1.63亿部,远远落后于中国。

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微信清场朋友圈:移动端营销进入市场试错后的清扫环节

看近一年的气势, 不会有什么能阻挡住移动互联的发展了,而与移动端营销最为贴近的O2O,也基本成了众人皆知、皆追求的未来高大上方向。不过看看大家对移动互联的把握现状就知道,还真没有谁把握住了移动端营销、或是O2O的精髓,一味的任由市场自由发展,难免导致杂草丛生。

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营销工作如何顺应移动互联网大潮?

新兴互联网技术的产业化,所有产业的互联网化,是未来商业潮的两大主旋律。近期《互联网思维——独孤九剑》大热。按照赵大伟先生在书中的观点,不是将其作为技术或是工具,上个电商,或是开个微博那么简单;而是必须用互联网思维重塑企业战略、运营、产品。这对运营商的营销不无启发。

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互联网女皇:移动是互联网用户增长的主要动力

在今天召开的Code Conference大会上,被誉为“互联网女皇”的玛丽·米克尔(Mary Meeker)公布了2014年的年度互联网趋势报告。米克尔在报告中指出,虽然上网人数和智能手机使用者人数的增长狂潮可能已经宣告终结,但越来越多的用户都开始使用智能手机上网。

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日媒:36%用户睡前玩手游,45.8%玩家会参考攻略

日本媒体进行了一项调查。本次调查对象是年龄位于20至39岁之间年轻手机用户。调查结果表明8成以上的人有睡前玩手机的习惯。至于时间,排在首位的是15分钟,有29.1%的用户比例。接下来是25.9%的10分钟和15.3%的30分钟。甚至有7.5%的人表示睡前玩手机的时间超过1小时。

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品牌主?开发者?都要照顾到! 移动广告平台的那些事儿

移动广告,顾名思义是由品牌广告主、移动广告平台、开发者三者盘活的一条产业链。作为产业链上游的品牌广告主提供资金源,以此获得产品的市场推广和品牌形象塑造;作为下游的开发者广纳流量,负责将广告有效地投递推送给用户,以此获得相应的资金收益。

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