很多人并不非常了解移动互联网,踏入了移动互联网广告的很多误区,有些是广告人也无知而仍为之,有些是广告人明知而故意为之,商家是懵懂的,看到的只是繁荣的表象,但热昏后竟不知最后是怎么死的。
火热桑巴大地上四年一度的巴西世界杯引发全球狂欢,将这个夏天的热度全部点燃。世界杯的舞台上,不仅是内马尔、苏亚雷斯、C罗、梅西这些大牌球星的对决,各大科技公司和品牌的世界杯营销大战也早已拉开帷幕。除了传统营销阵地,移动互联网、4K电视、电商、社交媒体不仅是2014年的行业热点。
大会上将发布人民日报客户端、中国媒体移动传播指数和移动互联网蓝皮书《中国移动互联网发展报告(2014)》,举办13场移动互联网领域的高端峰会和分论坛,并同时向社会发布新的移动应用软件产品,向移动互联网领域领先产品颁奖。
易观国际近日发布的《2014年第1季度中国移动游戏市场季度数据监测报告》数据显示,中国手游(NASDAQ. CMGE)在2014年第1季度以18.1%的移动游戏全平台发行市场份额再获第一,并且在第1季度继续扩大了这一领先优势,市场份额比上一季度提高了0.9个百分点。
日前,微博推出了第一款手游产品《微博踢球》,进军手游市场。与此同时,多个与日常生活紧密相关的点评产品也同步上线。此外,微博还宣布将全面开放微博支付,并提供个人交易、收款等与生活密切相关的功能。看看这阵势,游戏、点评、支付,恰有叫嚣微信的阵势。
触控科技赴美IPO折戟并没有减退国内手游厂商谋求上市的热情。近日,据消息人士称,乐逗游戏从当当网挖来了邹钧担任首席财务官(CFO),为上市做准备。此外,包括蓝港在线、昆仑万维、乐动卓越等多家厂商也不断传出IPO的风声。
面对移动广告的大门,站在门口观望的品牌广告主终于要开始迈开大步往里走了。随着越来越多的汽车、快消、服装等行业的一线品牌加入移动广告的行列,移动广告的价值愈发被品牌广告主认同。广告主纷纷提高移动端的广告预算,以期通过占据这块新兴阵地,抓住目标受众的眼球和心灵。
日本的手机游戏市场是一个非常特殊的市场。因为日本的人口非常集中,游戏推广主要靠电视媒体、地铁广告和口碑传播,所以对游戏的品质要求非常高。但日本游戏最大的问题就是玩法简单,付费点少,主要是靠美术和游戏的操作玩法创新去吸引用户。
对APP淘金者而言,这是一个最好的时代,也是最坏的时代。移动互联网以智能手机为先锋,带着平板电脑、可穿戴设备左右护法,翻腾打滚地普及了5亿多用户。移动APP随之进入中兴时代,无数APP创业者满怀激情涌了进来,准备大展拳脚。
在6.10日,凭借搜狗的通路,微信终于跳出了手机这个“圈圈”,而重度依托微信的自媒体也得以“重见天日”。无疑,作为自媒体的重要渠道,微信再次为自己增加了重磅筹码。与此同时,新浪微博也在进行自媒体资源的抢夺。开始进行自媒体扶植计划。
进入2014年,手游行业各大小渠道的政策都逐一亮牌,但像矩叔朋友这样的中小CP们个个都愤懑不已。主要原因就在于,这些渠道把分成吹得高,实际上拿到手的还是那么少。而且日前还有一位路见不平的好汉,在内部群里公开了一份关于某渠道“导入用户质量”的Excel文档。
日本即时通讯应用Line日前宣布,将会与CRM解决方案提供商Salesforce.com展开合作,正式开放广告营销服务——通过Line应用,广告商将可以向目标客户推送广告信息。虽说广告商们目前也可以通过Line平台免费向潜在客户发送广告信息,但是那只是他们的单方面行为,这种营销方式很难达到效果。
近来,“原生广告”在移动互联网内火起来,原生广告(NativeAds)概念由国外兴起,去年开始在全球媒体界爆红,各界众说纷纭,目前还没有一个明确的定义。一般来说这里的“原生”指的是为某个或某些网站和平台而生,广告即内容,与受众语境一致,完全融入媒体环境。
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