在GAME_JAM惨败之后,罗宾·阿诺特写了有关的道德行为守则的条律:“我认为道德是使复杂的场景变得更简洁的一个有用的系统…这与认为说谎一般是错的是相同的,但是如果你之前已经承诺像我一样不要写误导人的代码,你给自己一个工具,简化困难的事情。
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在GAME_JAM惨败之后,罗宾·阿诺特写了有关的道德行为守则的条律:“我认为道德是使复杂的场景变得更简洁的一个有用的系统…这与认为说谎一般是错的是相同的,但是如果你之前已经承诺像我一样不要写误导人的代码,你给自己一个工具,简化困难的事情。 我认为他是正确的。 清楚自己的价值观是一回事; 但价值观渗入实际生活又是另一回事。 所以有必要对自己施加一个明确的代码,使得它变得更简单。 最近,我一直在为游戏设计制作一个类似的排序代码。 多年来,我一直在努力学习游戏设计,并发现想要的游戏内涵。我开始通过道德角度看待游戏设计,把它看作是某种超越单纯的娱乐或商业,并加以反思,为什么我要让游戏排在首位。 有时,我会重温所有的笔记和日记,并汇编成一组简单的戒律,可以很容易地记住并参阅指导。他们不完美,在简短的词语间隐藏了很多的意义,但他们足以唤醒那些我已决定的重要东西。 ■尊重玩家。 ■高标准。 ■认真。 在此细说一下: 1)尊重玩家 一般人都认为玩家是游戏设计者的敌人。“玩家”是一个不露面的抽象概念,他们会尽量少的去付出金钱却又想尽办法去压榨游戏设计者的价值。玩家盗版你的游戏,欺骗并鄙视其他玩家,使用金手指和点播等技能,并批评每一个设计决策。随着时间的推移,玩家就像是需要被控制的野生动物畜群。 这是很难记住的大实话:每个玩家都是独立个体,他们在你游戏上投入的关注都是给你的礼物。他们自由选择如何花费他们的时间,而他们选择给你和你的工作带来利益。受艺术影响的人,你的玩家选择了给你巨大的权利。现在的问题是:你如何使用这种权力? 一些设计师选择使用这种权力剥削玩家,他们选择利润最大化高于一切。其他选择为玩家提供垃圾:游戏是具有成瘾性和吸引力,但对于玩家来说是浅薄和具有腐蚀性的。把玩家这些战略设想作为目标,重点在利用玩家的弱点。我觉得完全不可行。 如果玩家给我力量,我会有一种责任感促使我去设计好的游戏。我想制作真正的游戏,那些真正值得投入时间和金钱,让玩家感到尊严。那假设玩家是聪明的,有价值的,流失玩家将会比以前好很多。这些都是广泛的目标,但很容易被游戏设计者忽略,所以这是我最重要的规则。 2)高标准 我看到了游戏中很多的潜能。我想我能实现这个潜在的某些部分,如果我不去实现这些潜在部分,这会带给我一种羞辱感。如果不去推进在某种程度上的进展,那我的工作无法满足我。 我想实现的伟大,不是取决于平庸或略有改善。这太容易找到成功通过缩小自己的目标,直到“成功”指日可待。这条规则是为了防止自己回退的冲动,唤起我的雄心壮志。 这并不意味着我必须紧缩不休,建立庞大的游戏,或是坚持大圆满。 过度疲劳和功能蔓延仍然是危险的。 它只是意味着对失败的恐惧不是一个可以接受的理由。在某些时候,我意识到永远不会觉得自己是一个真正的成功的人,除非我会尽力去完成一些真正困难的,这就是这条规则对我的要求。 3) 认真 在过去,我试图创造一个公众人物,以适应观众(或任何我想象的产物)的口味。在其他时候,我又充当分离或讽刺作为保护自己免受他人的判断的一种手段。 这些策略十分吃力,无效的,无礼的,但最重要的,我觉得他们剥夺了工作的意义。 我不希望我的游戏(或自己)将建立在伪装的基础上。 我不想觉得自己是一个欺诈或冒名顶替者。“除非你成功做到不然就是假的”是一种巨大的压力,为了满足别人的期望我会觉得心烦意乱,但我宁愿知道我的胜利和失败都是真实的。 可能有时需要惹怒别人或表现出脆弱,但至少我能感受到对工作的主导权。 这条规则并不意味着禁止讽刺或礼貌。 这些不应该被用作面具,更深一层的含义应该是基于诚信的之上。 我不知道这些戒律是否有益于其他设计师。我选择了以此去抵抗我的失误,所以也许我是唯一一个发现它们的价值的人。 但我希望通过分享这些,可以为其他设计师提供一些清晰度和灵感。 反思和精心设计代码的过程会让人觉得非常有价值,所以我鼓励其他人尝试一下。 |
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