很多人并不非常了解移动互联网,踏入了移动互联网广告的很多误区,有些是广告人也无知而仍为之,有些是广告人明知而故意为之,商家是懵懂的,看到的只是繁荣的表象,但热昏后竟不知最后是怎么死的。
日本的手机游戏市场是一个非常特殊的市场。因为日本的人口非常集中,游戏推广主要靠电视媒体、地铁广告和口碑传播,所以对游戏的品质要求非常高。但日本游戏最大的问题就是玩法简单,付费点少,主要是靠美术和游戏的操作玩法创新去吸引用户。
对APP淘金者而言,这是一个最好的时代,也是最坏的时代。移动互联网以智能手机为先锋,带着平板电脑、可穿戴设备左右护法,翻腾打滚地普及了5亿多用户。移动APP随之进入中兴时代,无数APP创业者满怀激情涌了进来,准备大展拳脚。
在6.10日,凭借搜狗的通路,微信终于跳出了手机这个“圈圈”,而重度依托微信的自媒体也得以“重见天日”。无疑,作为自媒体的重要渠道,微信再次为自己增加了重磅筹码。与此同时,新浪微博也在进行自媒体资源的抢夺。开始进行自媒体扶植计划。
进入2014年,手游行业各大小渠道的政策都逐一亮牌,但像矩叔朋友这样的中小CP们个个都愤懑不已。主要原因就在于,这些渠道把分成吹得高,实际上拿到手的还是那么少。而且日前还有一位路见不平的好汉,在内部群里公开了一份关于某渠道“导入用户质量”的Excel文档。
日本即时通讯应用Line日前宣布,将会与CRM解决方案提供商Salesforce.com展开合作,正式开放广告营销服务——通过Line应用,广告商将可以向目标客户推送广告信息。虽说广告商们目前也可以通过Line平台免费向潜在客户发送广告信息,但是那只是他们的单方面行为,这种营销方式很难达到效果。
近来,“原生广告”在移动互联网内火起来,原生广告(NativeAds)概念由国外兴起,去年开始在全球媒体界爆红,各界众说纷纭,目前还没有一个明确的定义。一般来说这里的“原生”指的是为某个或某些网站和平台而生,广告即内容,与受众语境一致,完全融入媒体环境。
从小到大,笔者也是从端游、页游、手游中成长的,也接触过各种各样的游戏玩家,有痴迷型的,也有理智型的。男生玩游戏,正如女生喜欢逛街一样。游戏,也是生活的一部分。首先表明身份,笔者是斗金移动广告平台的市场人员,但也从小到大玩游戏长大的,看看我的世界里。
2014年手游市场呈现爆发式增长,手游开发商、运营商、代理商,甚至门户网站和手机公司都纷纷加入手游市场捞金,手游市场巨大的需求必然会吸引大规模的企业趋之若鹜,如何完善产品功能、突破手游营销模式、从而抓住2014年手游市场的机遇,成为游戏公司应该深刻思考的话题。
年初,《Flappy Bird》一尘绝迹般的表现让手游圈内人士都大吃一惊,之前也许没有人想过这样一款难度堪称反人类的游戏,也能风靡世界。不过一波未平,令人更想不到的是《Flappy Bird》余温刚退,紧接着同样是打着抖M(受虐游戏)旗号的《别踩白块儿》、《一个都不能死》系列手游。
很多人从社交需求、使用场景、商业布局三个方面来解读微信。这么做,对不对?没错。这三者之间是层层递进的关系,从满足基础的社交需求,继而丰富微信的使用场景,然后基于场景完善其商业化布局,为用户打造一个一站式的服务平台。
未来,移动就是一切,这完全不夸张。时代已经变了,但是,很多人还在用20世纪的眼睛观看21世纪的风景,还在穿着农耕社会的鞋子,走知识经济时代的路。判断一个人是否帅酷炫,不是看手里拿的手机是什么牌子、多少钱,而是看这个人的头脑是否合乎移动互联时代的要求。
根据eMarketer的资料,2012年在总值22.4亿美元的行动搜寻广告中,Google占82.8%。2013年降到68.5%,而其他小型服务商的「其他」类别占比则从5.4%增加为22.9%。eMarketer预测今年Google及「其他」类别比例分别为65.7%和27.3%。
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