交互性设计如何引导社交游戏

游戏中常见的“新手引导”对于初次进行某个游戏的玩家来讲是必不可少的。相比让玩家阅读游戏的操作手册来讲,以通过实际的必要操作来熟悉游戏的形式更为多见。本文便是在观察了一些游戏中的“引导系统”之后,获得的一些感受。

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游戏中常见的“新手引导”对于初次进行某个游戏的玩家来讲是必不可少的。他是一种帮助玩家了解游戏的操作方法、规则的系统,相比让玩家阅读游戏的操作手册来讲,以通过实际的必要操作来熟悉游戏的形式更为多见。本文便是在观察了一些游戏中的“引导系统”之后,获得的一些感受。

首先,新手引导应该放到游戏的哪个位置?对于此,正常游戏和新手引导各自独立是一种情况,在正常游戏进程中融入新手引导是另一种情况。前者在操作比较复杂的动作游戏中经常可见,尤其是家用游戏机。这是为了满足在格斗游戏中必杀技的练习。NAVER公司的『LINE POP』就是这种模式。11.13-3.1

社交游戏和手机游戏一般是属于后者,大体上,在游戏刚一开始不久就进行前进方法和操作方法的指导。仅靠连续点击「下一步」就能进行游戏。一个典型的例子是美国Zynga公司的《Castleville》如下图:

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至此并没有结束,新手引导直到完成,点击数需要10次以上。这期间,基本的游戏操作按照指示点击「Okay」、或者只点击游戏中“箭头”的指定对象(怪物或者系统中的道具)便可以进行游戏,除此以外不能进行其他操作。

其实在新手引导过程中,还会有需要玩家进行文字输入的情况。

11.13-3.3

 

这个例子是SQUARE ENIX公司的《扩散性百万亚瑟王》所使用的方式,在游戏的刚一开始的新手引导中让玩家输入角色名称的步骤。

顺便一提,让玩家在什么时候输入角色的名字也有很多种方式,上面所提到的『Castleville』原本是不需要输入角色名的。Facebook平台上的游戏理所当然的属于这种情况,设置成不需要为角色建立名字的游戏方式。另一种是在游戏一开始就需要建立角色名字(《勇者斗恶龙1》就属于这种情况)。像《扩散性百万亚瑟王》这样在游戏的序章中“你的名字叫什么?”此类配合着游戏剧情让玩家进行角色名称建立的情况同样存在。哪一种方法最自然呢?我们看到开发者为了让玩家顺畅的进行游戏不受打扰花费了各种心思。包括在WEB上的会员登录哪一种方式才是最自然的,对此多进行一番探讨应该更好的。

再举一个例子,这是gungho公司的《公主蓬特》所采取的方法,这里是一个用“手指”指示的引导系统。我们看到在进入正式游戏前,新手引导覆盖住了游戏画面,并且为了不使玩家对需要点击的位置产生迷惑,增加了箭头的指定,细节体现周到的用心。每进行一个新的操作就会出现这样的说明,这样在游戏的过程中便不会陷入“困境”。

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另外,从《扩散性百万亚瑟王》或者《Castleville》来看,在新手引导过程中获得道具也是经常出现的。《Castleville》中获得的是“国家”,卡牌战斗类游戏中经常可以获得稀有卡牌,从玩家来讲,他们会产生“反正已经拿到了,就试用一下试试看吧!”的心理。对于防止玩家在新手引导后用户流失具有很好的效果。

经过以上探讨归类,新手引导系统常具备如下特征:

·只在初次启动游戏时出现
·只点击“下一步”便可进行游戏
·10-20个步骤以内完成
·对于游戏的基本操作、游戏方法、世界观等的理解具有帮助
·独立于正式游戏或者融入正式游戏
·在新手引导完成时(或者中途)给予游戏道具
·需要玩家进行文字输入
·多数情况下不能进行与新手引导无关的操作

关于游戏中有无新手引导是否会影响到用户的流失,没有确切的统计,但基本所有的社交游戏都存在个系统已经有力地做出了回答。

在Web中如果也增加“新手引导”这样的系统,对于防止第一次来访的用户流失依然能有成效,但遗憾的是几乎没有这样的内容出现。在Gamification(游戏化)中“新手引导”即所谓的on-boarding(前期培训)措施已经做得相当到位,其对Web的使用同样具有价值,希望看到此文的朋友能在实践中去尝试。

※ Gamification(游戏化):
简单来说就是将游戏的思维和游戏的机制运用到其他的领域,来引导用户互动和使用的方法。

 

By MadNews