中国互联网协会联合互联网络信息中心(CNNIC)发布《中国互联网发展报告》。报告指出,2013年中国移动互联网网民规模达5亿人,市场规模达1059.8亿元,同比增长81.2%。
随着移动互联网、4G等飞速发展,三网融合的趋势下,很多人都开始意识到,人们在消费数字内容的时候,通常是智能手机,平板,电脑和电视混在一起用。Google的一项研究发现,美国民众在媒体消费上,90%的时间属于跨屏消费。如今跨屏这一新趋势领域也成了众浏览器厂商的必争之地。
尼尔森公司最近出台的电视广告的报告显示,在网络视频等影响下,电视广告同样受到了严重冲击,不仅增速一年不如一年,况且广告报价大幅下跌,电视台开始插播大量广告,这种“杀鸡取卵”的举动,将会进一步“驱赶”电视观众。
近期,Celtra发布了2014年第一季度的移动广告数据报告。报告显示,和2012年Celtra首次发布该报告时的情况相比,视频广告市场整体表现平稳,只有少数领域增长幅度较大。
虐心游戏“Flappy Bird”开发者阮哈东(Dong Nguyen)周三向美国财经频道CNBC记者凯莉·伊文思(Kelly Evans)表示,“Flappy Bird”将会重返苹果应用商店App Store。阮哈东称,“Flappy Bird”可能会在今年8月重新上线,届时会成为一款多人游戏。
过亿用户曾经是移动应用获取移动互联网入口的敲门砖,但无论多少用户,移动应用走向变现的商业模式归根结底还是逃不了这三种:移动电商、移动广告和移动支付,其中移动支付涉及更多的是向用户收费,会员、道具等形式。
中国电信旗下数字中心CEO林茂,总结了网络游戏一路走来几个阶段,开始是PC Online,再次是WEB Game,还有就是Mobile Game,在这些阶段中,我最大的感受是游戏本身越来越轻,而关系却越来越重。也就说分享、互动交互化的社区属性游戏已经引导主流。在林茂分析之前,笔者先把问题抛出来。
曾几何时,我们在地铁里看到铺天盖地的地铁二维码广告,无论是京东,天猫还是哪个平台,地铁广告里总是少不了二维码,甚至有些极端的商家,直接是一个产品,一个价格,一个二维码,企图利用地铁的人流,借助移动端来形成O2M,以便获得新的市场;但现实很残酷,今时今日,再也很难看到主打二维码的地铁广告;这让我想起了当下最火的O2O模式,以及借助移动端延生出来的O2M模式。
据《2014年1~3月中国移动游戏产业报告》显示,截至3月31日,移动用户首款游戏选择主要集中在几款类型。其中,三成用户(31%)首款游戏选择为棋牌类游戏,超过卡牌、RPG、策略等类游戏。而且,棋牌游戏新用户7日留存超过14%。
合纵连横,也是移动开发者时下抱团取暖的生存之道,一旦实现了真正对用户的黏合度和口碑力,巨头游戏之外的广阔蓝海也将重新开发,且时下巨头的游戏,也将升级为巨头和移动开发者们共生的游戏。
3G移动生活改变着世界,也影响着各行业发展。自从3G移动互联网成为一种新的投资模式以来,“湖南广告传媒”、“广告传媒”等3G移动线上网络各种热点模式不断涌现。业内人士分析说,透过这些移动线上应用发展模式的背后,我们看到的不仅仅只是一种新兴投资热潮的兴起,更预示着各行业未来发展趋势。
548 views
435 views
1,793 views
665 views
1,533 views
1,378 views
590 views
677 views
833 views
565 views
1,348 views
1,194 views
693 views
1,033 views
1,269 views
595 views