游戏设计:大数据先行or玩家真实需求为本?

作为一个行业,我们越来越把注意力转移到大数据分析上来。理念很简单:当规模足够大时,我们采集百万兆字节级别的数据、数十亿级别的事件、甚至百万分之一级别的洞见,使之成为开发商“军火库”中的预测资产,使得我们的开发商能够预测和复制成功。

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Rovio市场总监:怒鸟是全球品牌 93%中国人都知道

韦斯特贝卡近日接受国外媒体采访,称Rovio有多款怒鸟系列手游处于开发阶段,其中包括一款RPG游戏。而当谈到广告公司进入游戏行业的趋势时,他说:“每家公司都想进入移动游戏行业,但如果游戏生命周期过短,那么它将不可能成为品牌。”

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预计2014年中国智能手机销量4.3亿部 居世界第一

在智能手机营收方面,美国的霸主地位马上就要被赶超了。研究机构Strategy Analytics预测,截止到2014年底,中国市场便携设备的销售量将达到4.3亿部,从而一举赶超美国。截止到今年底,美国便携设备的销售量将达到1.63亿部,远远落后于中国。

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微信清场朋友圈:移动端营销进入市场试错后的清扫环节

看近一年的气势, 不会有什么能阻挡住移动互联的发展了,而与移动端营销最为贴近的O2O,也基本成了众人皆知、皆追求的未来高大上方向。不过看看大家对移动互联的把握现状就知道,还真没有谁把握住了移动端营销、或是O2O的精髓,一味的任由市场自由发展,难免导致杂草丛生。

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营销工作如何顺应移动互联网大潮?

新兴互联网技术的产业化,所有产业的互联网化,是未来商业潮的两大主旋律。近期《互联网思维——独孤九剑》大热。按照赵大伟先生在书中的观点,不是将其作为技术或是工具,上个电商,或是开个微博那么简单;而是必须用互联网思维重塑企业战略、运营、产品。这对运营商的营销不无启发。

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互联网女皇:移动是互联网用户增长的主要动力

在今天召开的Code Conference大会上,被誉为“互联网女皇”的玛丽·米克尔(Mary Meeker)公布了2014年的年度互联网趋势报告。米克尔在报告中指出,虽然上网人数和智能手机使用者人数的增长狂潮可能已经宣告终结,但越来越多的用户都开始使用智能手机上网。

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日媒:36%用户睡前玩手游,45.8%玩家会参考攻略

日本媒体进行了一项调查。本次调查对象是年龄位于20至39岁之间年轻手机用户。调查结果表明8成以上的人有睡前玩手机的习惯。至于时间,排在首位的是15分钟,有29.1%的用户比例。接下来是25.9%的10分钟和15.3%的30分钟。甚至有7.5%的人表示睡前玩手机的时间超过1小时。

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品牌主?开发者?都要照顾到! 移动广告平台的那些事儿

移动广告,顾名思义是由品牌广告主、移动广告平台、开发者三者盘活的一条产业链。作为产业链上游的品牌广告主提供资金源,以此获得产品的市场推广和品牌形象塑造;作为下游的开发者广纳流量,负责将广告有效地投递推送给用户,以此获得相应的资金收益。

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行家们最想要的可穿戴设备

日前,wearable.co.uk 向 44 位可穿戴科技专家发出调查:市面上现有的可穿戴设备当中,如果你只能选三款,你会怎么选?根据他们的回答,有了下面这份榜单。榜单之外,更重要的是,这些专家们还分享了自己这么选的理由。

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媒体分析:腾讯不能垄断手游市场的几个原因

今年一季度,微信和手机QQ游戏拿出了18亿收入成绩,随后又有靠谱消息证明,腾讯手机游戏总收入在30亿。这个数据其实是非常可怕的,因为在Q1,腾讯手游在赚钱方面其实仍在羞涩期,火力全开是Q2才开始的事情。

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2014年中国移动互联网公司做硬件的四大挑战

2014年,智能硬件成为最受投资人、创业者以及媒体热捧的行业。甚至于,现在不做硬件都不好意思叫互联网公司。对于手握上千万甚至上亿流量的移动互联网应用而言,走到2014年,也到了商业变现的时刻。

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雅虎推出了大量带有故事情节的图片移动广告

随着消费者迅速转移到移动端,广告主们都在互相比赛追赶为小屏幕建立更多吸引人的,可点击化的广告格式。现在一半的流量来自于智能手机,雅虎在它的雅虎Gemini广告平台为赞助内容推出了全新的图片丰富的原生移动广告。

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